Vậy là nó đã trở thành hiện thực. Bộ ba “World of Assassination” của loạt game Hitman cuối cùng cũng đã đến hồi kết – điều mà những người hâm mộ, bao gồm người viết, tưởng rằng sẽ khó có khả năng thành hiện thực, đặc biệt sau cuộc chia ly giữa Square Enix và IO Interactive vào năm 2017, cũng như doanh số bán không khả quan của Hitman 2.
Nhưng, cũng giống như mật danh 47, cái tên “Hitman” sẽ chỉ ngừng tồn tại một khi không còn giọng nói nào nhắc đến nó.
Vậy nhưng, chặng đường mà Hitman 3 chọn để tới được nơi đây chẳng hề trơn tru, khi mà vẫn còn đó những lùm xùm xung quanh việc độc quyền Epic Store và quá trình tích hợp nội dung của hai phần trước trong Hitman 3 vẫn lộn xộn không đáng có như “drama Sơn Tùng”.
Và thế là một lần nữa, Hitman lại chứng minh được rằng một trò chơi gần như xuất sắc vẫn có thể bị kìm kẹp bởi những thứ không hề liên quan trực tiếp tới nó.
TỬ THẦN SỐNG
Tiếp diễn câu chuyện với những nhịp điệu “xưa như Trái Đất” cùng những nhân vật được “carry” hoàn toàn bởi lồng tiếng, Hitman 3 đẩy 47 một lần nữa vào những tình huống mang đậm tính cá nhân đối với anh và cộng sự Diana Burnwood.
Lần cuối “Hitman” đi đôi với “cá nhân”, cái mà chúng ta đón nhận là “nồi cơm thiu” mang tên: Absolution.
Nhưng lần này, câu chuyện của Hitman 3 đi đường tắt bằng cách… nhại lại một nút thắt quá quen thuộc trong Hitman: Blood Money!
Câu chuyện của Hitman 3 nói riêng và World of Assassination nói chung có thể được rút gọn trong các cụm từ “không gây phản cảm”, “David Bateson nên trở thành danh hài”, và “một nỗ lực nhại 007 tạm ổn mà không khiến người ta muốn tự móc mắt khỏi sọ”.
Có lẽ như thế lại tốt hơn, người viết chỉ hy vọng rằng IOI đừng dùng nó để tâng bốc những gì họ đang làm với nội dung của Project 007.
Nhưng, nghiêm túc mà nói, chúng ta không ở đây để nói về câu chuyện của 47.
Anh là một nhân vật đáng nhớ không phải bằng nội tâm phức tạp mà nhờ vào ngoại hình và lồng tiếng sắc đá một cách mỉa mai của David Bateson.
Chúng ta đến với Hitman là để “trừng trị” những thành phần 1% của nhân loại và cười vào cách chúng ăn một lỗ đạn .338 trên trán, rồi rơi từ tầng 18 của một tòa nhà cao tầng vào thùng rác bên dưới.
Hitman 3 không thiếu những khoảnh khắc như thế, và nó sẽ đảm bảo bạn muốn quay trở lại liên tục để tìm xem đâu là cách thức ám sát phù hợp với độ bẩn bựa của bạn.
Về căn bản, nền tảng của Hitman 3 không khác so với hai phần trước.
Sự cải tiến trong các phiên bản World of Assassination không nằm ở số lượng tính năng mới, mà nó được thể hiện qua những tiểu tiết nhỏ giúp cho dòng chảy mạch chơi trở nên nhuần nhuyễn, tự nhiên và có chiều sâu hơn.
Game có vừa đủ chướng ngại vật, chỗ nấp hoặc tủ giấu xác để người chơi luôn có cơ hội ứng biến và không bao giờ bị bắt chẹt trong những tình huống không thể trốn thoát!
Đồ vật được sắp xếp một cách logic hơn, mọi ngõ ngách dù cho hẹp đến đâu đôi khi cũng sẽ trở nên hữu ích, và những thành tố được “mở khóa” trong màn chơi (như các đường tắt) lẫn ngoài màn chơi (các vật phẩm nhận được khi lên cấp Mastery) tạo nên sợi dây vô hình, kéo bạn trở về với vòng lặp của Hitman: tìm kiếm – triệt hạ – tẩu thoát.
(vì một lý do nào đó mà nay 47 có một chiếc camera màu nhiệm có thể “hack” đồ điện tử).
Để tới được mục tiêu, bạn có những sự lựa chọn tiếp cận màn chơi theo cách mà mình muốn và game luôn công nhận lựa chọn đó.
Cải trang để được quyền vào các khu vực hạn chế là phương thức phổ biến nhất, nhưng rồi bạn sẽ phải vượt qua các chướng ngại yêu cầu đồ vật tương ứng: cửa khóa thì cần chìa khóa/Lockpick hoặc xà beng, tấm chặn ống thông gió chỉ có thể được tháo bằng tua vít, cờ lê cần phải có để kích hoạt một số máy móc nhất định.
Công đoạn tìm kiếm các đồ vật này vô tình thúc đẩy người chơi khám phá mọi ngóc ngách trong màn chơi càng nhiều càng tốt, ghi nhớ vị trí của chúng trong các lần chơi tiếp theo và kết hợp với các lối đi “bất thường” như leo ống nước, đu lang cang… để tối ưu thời gian hoàn thành phần chơi.
Chính lối thiết kế vật dụng đa năng này tách rời ba phần game Hitman hiện đại so với đa phần các trò chơi thuần hành động bí mật khác, khi mà khom người và lẻn sau lưng NPC chỉ là một lối chơi đơn thuần, chứ không phải là phương thức hoàn thành màn chơi hiệu quả nhất.
Điều này cũng khiến cho từng màn chơi trong World of Assassination và Hitman 3 trở thành kẻ thù phụ mà người chơi cần phải chinh phục.
Nếu phải so sánh với quy mô kiều diễm của Paris trong mùa đầu và không khí ngột ngạt của trường đua tại Miami trong mùa hai, thì Dubai của Hitman 3 trông có vẻ kém sắc hơn khá nhiều.
Nhiệm vụ “On Top of the World” tại Dubai gây ấn tượng ban đầu với khung cảnh 47 bước lên từ trụ chống kì vĩ của tòa tháp chọc trời Burj Al-Ghazali được bao bọc bởi hàng tá cửa kính kèm bề mặt mạ vàng nổi.
Thế nhưng khi bước vào bên trong nơi lễ khánh thành tòa tháp đang diễn ra, bạn sẽ nhanh chóng nhận ra mật độ NPC tại đây không thể so bì với âm hưởng huyên náo đến nghẹt thở tại sàn diễn Sanguine ở Paris.
Nhưng, Dubai thực sự khiến người viết ấn tượng kể từ lần chơi thứ ba trở đi, khi nó trình diễn lối kiến trúc lắc léo khiến bạn zigzag liên tục giữa hai tầng cao nhất.
Nó không đặt quá nhiều chướng ngại vật trên đường đi, và ngoại trừ trong các Mission Story, cũng không có quá nhiều cách thao túng hai mục tiêu rời khỏi đường đi được định sẵn.
Dubai về căn bản rất dễ đoán và dễ nhớ, phù hợp với phong cách Suit Only, và là một màn chơi mở đầu dành cho newbie thực thụ.
Ngoài ra, nhiệm vụ The Asmodeus Waltz của phần chơi Escalation còn củng cố lối chơi “di chuyển siêu tốc, tấn công chớp nhoáng” của Dubai.
Nếu bạn sở hữu phiên bản Deluxe thì chắc chắn phải thử qua The Asmodeus Waltz, người viết cho rằng đây là nhiệm vụ Escalation xuất sắc nhất trong toàn bộ Hitman 3 và cho thấy lối thiết kế ủng hộ phong cách chơi nhanh nhạy của Dubai, được phô diễn rất điển hình ở cấp độ 3 khi game yêu cầu hạ các mục tiêu bằng SMG và không được đổi trang phục.
Bên cạnh đó, nếu bạn là một fan bự của “Dance With The Devil” trong Blood Money, màn Escalation này sẽ có một vai cameo khá thú vị dành cho bạn đấy!
Dartmoor mang lại dư vị khá xáo trộn.
Xoay quanh vụ án mạng của một gia tộc quyền quý tại Anh Quốc, căn biệt thự cổ kính Thornbridge lấy cảm hứng khá nhiều từ các tác phẩm trinh thám của Agatha Christie và hẳn nhiên là cả dinh thự Beldingford trong Hitman: Contracts.
Dĩ nhiên, vụ án mạng (mà 47 có thể phá!) trong Dartmoor mang tính trào phúng và hài hước na ná với “Knives Out” của Rian Johnson nhiều hơn, và cái cách mà màn chơi nối kết lời giải để dẫn đến cơ hội xử mục tiêu Alexa Carlisle được thực hiện đầy khéo léo, khi bạn có thể mượn tay hung thủ để hạ sát bà ta.
Tuy nhiên, ấn tượng của người viết về Dartmoor giảm xuống đáng kể trong các lần chơi tiếp theo.
Một phần là bởi cấu trúc màn chơi khá đơn giản với chỉ tòa biệt thự ở trung tâm, nhà kính và khu vườn phía sau cùng với khu mộ ở gần đó.
Thứ hai, có thể thấy rõ màn chơi này được xây dựng xoay quanh vụ án mạng cũng như Mission Story về vụ giả chết của Alexa, nên cách thức tiếp cận màn chơi cũng như các phương thức ám sát khá một chiều, chỉ dừng lại ở việc dụ Alexa ra ngoài hoặc thả bẫy lên bà.
Có một điều khá oái ăm là giống với Chongqing, bên cạnh ám sát Alexa, Dartmoor sở hữu một yêu cầu phụ là lấy giấy tờ chứa thông tin về kẻ thủ ác The Constant.
Nhưng Chongqing chỉ cần bạn thực hiện yêu cầu phụ của nó (hack lõi dữ liệu trong khu R&D) ở lần chơi đầu tiên, còn trong Dartmoor bạn phải luôn lấy mớ giấy tờ này trong mọi lần chơi, vốn khá dễ thực hiện và được đưa vào chỉ để kéo dài thời gian chơi một cách thừa thãi.
Dartmoor là một màn chơi “đổi gió” đầy hứng khởi, nhưng người viết tin rằng thêm một mục tiêu ám sát cùng với một khu dân cư nhỏ khác – từa tựa như Whittleton Creak, sẽ khiến nó có giá trị chơi lại cao hơn rất nhiều.
Dẫu vậy, Dartmoor vẫn có thể được xem là tác phẩm hoàn mỹ nhất về mặt mỹ thuật đến từ IOI.
Những hành lang sàn gỗ bóng phản chiếu các bức tranh sơn dầu treo tường, cùng những căn phòng lớn với họa tiết tỉ mỉ là bức bình phong cho các căn phòng bí mật do thám phía bên kia.
Nó đối nghịch hoàn toàn với bầu trời xám xịt và hư không khô cằn bên ngoài những dải đất rộng thênh thang tới mức khó có thể nhìn thấy tín hiệu của sự sống nào khác ở xung quanh.
Đây không phải là lần đầu tiên Hitman rời xa những đám đông của nó để kiến tạo đổ máu ở nơi cô lập, nhưng tính chất đó mới thực sự được thể hiện hoàn mỹ nhất trong Dartmoor.
Rất may mắn là ba nhiệm vụ còn lại của Hitman 3 đều đạt hạng A!
Berlin sở hữu tiền đề cũ nhưng được thực hiện độc nhất: 47 và một nhân vật khác bị ICA truy lùng, người chơi phải thủ tiêu các đặc vụ đang trà trộn tại một câu lạc bộ ở Berlin để “gửi một thông điệp nho nhỏ” đến ICA.
Nó không chỉ xoáy chuyển mô-típ “con mồi trở thành thợ săn” đầy linh hoạt, mà nó còn sửa chữa được vấn đề lớn trong màn chơi Mumbai của Hitman 2.
Trong Mumbai, bạn phải tự tay xác định một mục tiêu chỉ biết đến với mật danh “The Maelstrom”, trò chơi sẽ chọn ngẫu nhiên một số NPC để bạn ID từng người một rồi tìm ra hắn, khiến cho những lần chơi Mumbai đầu tiên rất tốn thời gian vô ích và lặp lại khá nhiều.
Nhưng những lần chơi sau thì lại quá dễ do người chơi có thể định trước nơi hắn sẽ tới, bởi hắn chỉ thay đổi ngoại hình chứ đường đi thì không đổi.
Berlin đảo ngược mô-típ này bằng cách cho người chơi đến tận 10 mục tiêu, nhưng đổi lại quá trình xác định chúng dễ hơn nhiều, một phần do Berlin không rộng và không có mật độ cư dân cao như Mumbai, phần khác do các mục tiêu có đường đi hoặc đặc điểm đặc thù (có lính hộ tống, hay ra lệnh cho các NPC khác) giúp cho bạn dễ dàng xác định chúng mà không cần phải tới gần.
Mỗi tên bị hạ sẽ đánh rơi tai nghe giúp bạn xác định được mục tiêu tiếp theo.
Khi hạ thủ 5 mục tiêu, số còn lại sẽ tháo chạy và coi như 47 đã hoàn thành nhiệm vụ thành công.
Màn chơi này cũng sở hữu hai “xã hội con” rất đặc thù với vũ trường xập xình được xây bên trong… một lò phản ứng hạt nhân, bên cạnh nơi ẩn náu của băng đảng Ragnarok Disciples.
Nó là màn chơi “bụi bặm” nhất trong toàn bộ World of Assassination và mang tinh thần “thợ săn mồi” của bốn phần game Hitman cổ điển nhiều nhất.
Khuyết điểm của Berlin?
Ngoại trừ lời khen ngợi của một NPC đồng hành, game không hề công nhận hay mở khóa thử thách ẩn nào cả nếu bạn hạ hết 10 mục tiêu – vốn tốn thời gian khá nhiều và cũng rất “khoai”!
Ngoài ra, không hiểu vì sao mà game lại đánh dấu toàn bộ các mục tiêu ở lần chơi thứ hai trở đi, dẫu cho bạn chưa xác định hết chúng trong lần đầu.
Chongqing “đóng gói” hai thứ mà người ta nhớ nhất về con cừu đen Hitman Absolution: cơn mưa tầm tã, và cái sự khó tin “ngộ nghĩnh” trong nội dung – một trong hai mục tiêu là một tay khủng bố tin tặc đang thực hiện thí nghiệm điều khiển con người.
Chongqing là một bản “remix” khác của Sapienza: khu phố chính là bàn đạp và cầu nối tới hai khu trong nhà vốn có rất ít liên hệ với nhau ngoại trừ vài đường tắt.
Khu ổ chuột bên trên của Hush kín kẽ, ẩm ương với nhiều tầng trông như một bệnh viện chui, trong khi cơ sở R&D dưới lòng đất của Imogen Royce trông như sào huyệt của Blofield, với nhiều lớp cửa bảo mật và an ninh tối đa.
Sự cách biệt lớn về địa hình giữa hai pháo đài này khiến cho công đoạn tìm kiếm lối đi ngắn nhất dẫn tới hai mục tiêu trở nên thú vị hơn rất nhiều.
Màn chơi chính thống cuối cùng của Hitman 3 tọa lạc tại Mendoza, Argentina là một cú “throwback” khác về ngay khởi điểm của Hitman Blood Money, khi xoay quanh một vườn nho sang trọng không khỏi mang dáng dấp của A Vintage Year.
Nó cũng là một màn chơi quy mô vừa, với thiết kế không phức tạp được chia thành ba khu vực: một bữa tiệc tại vườn nho, một căn biệt thự, và một vùng đồi nhỏ được lính canh rảo soát nghiêm ngặt.
Nó có một Mission Story “ngậm máu phun người” rất đỗi độc đáo, và cách kết thúc Mendoza cũng là một trong số những khoảnh khắc lồng ghép nội dung vào lối chơi khéo léo nhất trong Hitman 3.
Cuối cùng, màn chơi thứ 6 của Hitman 3 và cũng đánh dấu chấm hết cho World of Assassination là một chuyến tàu hỏa giữa những dãy núi Carpathian ở Romania.
Nhưng thực chất, nó không phải là một màn chơi hoàn chỉnh, mà chỉ là phần kết được thiết kế để đóng lại câu chuyện và để người chơi kết thúc game càng sớm, càng tốt.
Nó vẫn được chăm chút với mức độ tỉ mỉ nhất định, nhưng tổng thể, đoàn tàu hoàn toàn tuyến tính và mục tiêu của người chơi chỉ là đi từ điểm cuối về điểm đầu, khiến cho nó không có giá trị chơi lại khởi sắc.
BÀN TAY KHỈ!
Với William Wymark Jacobs, nghịch lý từ nguyện ước là một sản phẩm huyễn mộng được đặc tả dưới danh nghĩa “bàn tay khỉ” – ước một điều gì đó và bạn sẽ nhận được thứ mình muốn, kèm theo cái giá phải trả khi dám chen vào giữa số phận.
Đối với người hâm mộ Hitman, “bàn tay khỉ” là một trò đùa trớ trêu khiến chúng ta không khỏi nghĩ rằng IOI được vận hành bởi một lũ đười ươi.
Khi Square Enix ruồng bỏ IOI, chúng ta đã hy vọng hãng sẽ giành được quyền làm game Hitman độc lập và từ bỏ những “dây mơ rễ má” vớ vẩn chỉ tồn tại dưới trướng của một tập đoàn lớn.
Kết quả?
IOI đang hoạt động độc lập đấy, nhưng Hitman 3 vẫn sử dụng Denuvo và vẫn yêu cầu kết nối mạng 100% – những thứ mà người hâm mộ đã không ngừng phản ánh trong suốt 5 năm qua.
Chúng ta hy vọng rằng sau Hitman 2, IO sẽ dành chút thời gian để sửa chữa chế độ offline.
Kết quả?
Hitman 3 vẫn là một “cục sắt vụn” 55 GB khi không có kết nối mạng.
Bạn vẫn chỉ có thể chơi chay, còn 80% còn lại của game – Challenge, mở khóa trang bị, Escalation, đánh giá cuối màn chơi, Mastery hay nói cách khác là khoảng 80% “bộ xương” của Hitman 3, chúng vẫn đông cứng ở chế độ offline.
Chúng ta hy vọng rằng Hitman 3 sẽ mang đến những nâng cấp mới cho hai phần trước, cũng giống như Hitman 2 tút lại kha khá vài đường nét của các màn chơi trong Hitman 2016.
Kết quả?
Trò chơi đang độc quyền Epic Games Store và IOI vẫn chưa thực hiện xong quá trình xác minh quyền sở hữu hai bản game trước trên Steam.
Người viết đã tiêu tốn 140 USD và hơn 100 giờ đồng hồ vào Hitman 2016 và Hitman 2, đến nay đã một tháng kể từ khi Hitman 3 ra mắt và người viết vẫn không thể chơi 14 bản đồ gốc trong phiên bản mới nhất, mặc cho lời hứa của IOI rằng vấn đề này sẽ được xử lý sớm nhất có thể.
Hãng cho biết ai mua Hitman 3 vào 10 ngày đầu tiên sau khi ra mắt sẽ nhận được Hitman GOTY miễn phí – vậy còn những người đã có game trên Steam nhưng không lấy Hitman GOTY miễn phí trên Epic và cũng không muốn mua Hitman 3 từ sớm thì sao?
Đơn giản thôi, họ mất trắng luôn quyền được chơi các màn chơi của Hitman 2016 trong Hitman 3 nhờ vào cú “đâm sau lưng” đáng được nhật xếp hạng “Silent Assassin” của IOI!
Thế đấy, đó là cách IOI đáp trả những người hâm mộ Hitman trong 5 năm qua…
Bất chấp mọi thách thức không nhỏ, IO Interactive đã thành công khi không chỉ khép lại bộ ba World of Assassination mà còn mở ra tương lai tươi sáng cho cả studio lẫn thương hiệu Hitman.
Nhưng với tư cách là một người hâm mộ của dòng game trong hơn một thập kỷ, người viết chỉ có thể gặng hỏi: chúng ta đã mang 47 đến với 2021 thành công, nhưng cái giá phải trả là gì?
Liệu dòng tagline "Death Awaits" của Hitman 3 có còn thiếu vế "None But Tough Love" ngay sau đó hay không?
(Theo vietgame.asia)